Мобильный рынок в 2026 году: приложения впервые обошли игры по выручке
Отчет Sensor Tower фиксирует исторический сдвиг: доходы от неигровых приложений превысили доходы от мобильных игр. Главный драйвер роста — генеративный искусственный интеллект.
Отчет Sensor Tower фиксирует исторический сдвиг: доходы от неигровых приложений превысили доходы от мобильных игр. Главный драйвер роста — генеративный искусственный интеллект.
3 мин

В индустрии мобильных технологий произошел исторический перелом. Согласно отчету Sensor Tower «State of Apps 2026», впервые за всю историю наблюдений глобальная выручка от обычных приложений (Apps) превысила выручку от мобильных игр (Games). Это событие знаменует собой фундаментальный сдвиг в поведении пользователей: смартфон перестает быть преимущественно устройством для развлечений и становится инструментом продуктивности и решения задач, за который люди готовы платить.
Долгое время экономика магазинов приложений (App Store и Google Play) держалась на играх. Еще четыре года назад выручка от игр превышала доходы от приложений в два раза. Модель «фритуплей» (free-to-play) с внутренними покупками казалась незыблемой основой мобильного рынка.
Однако начиная с 2021 года рост игрового сегмента замедлился и вышел на плато. В то же время категория приложений начала стремительный рост, который значительно ускорился с появлением доступных инструментов генеративного искусственного интеллекта. Пользователи начали массово оформлять подписки на сервисы, повышающие личную эффективность.
Отчет Sensor Tower приводит конкретные данные, подтверждающие смену лидера:
Интересна также статистика по автономному транспорту, который становится частью мобильной экосистемы. Сервис Waymo (беспилотные такси) занял около 15% рынка активных пользователей райдшеринга в Сан-Франциско и Финиксе, несмотря на ограниченную географию работы.
Смена лидера по выручке говорит о взрослении мобильного рынка. Пользователи привыкли платить за контент и утилиты, а не только за виртуальные товары в играх. Особенно заметно влияние подписочной модели, которая доминирует в приложениях для продуктивности и ИИ-сервисах.
Любопытна стратегия продвижения ИИ-сервисов. Основной платформой для их рекламы стал LinkedIn. Это логично объясняется демографией: аудитория генеративного ИИ пересекается с аудиторией LinkedIn (преимущественно мужчины, ориентированные на карьеру и бизнес-задачи). Это подтверждает тезис о том, что ИИ на мобильных устройствах воспринимается в первую очередь как рабочий инструмент, а не игрушка.
Также стоит отметить влияние ИИ на электронную коммерцию. Реферальный трафик от ИИ-инструментов на сайты крупных ритейлеров (Walmart, Target) вырос примерно в 7 раз с октября 2024 года. Это сигнализирует о начале изменения поисковых привычек: люди все чаще спрашивают совета у нейросети перед покупкой.
Мы наблюдаем только начало интеграции «умных» помощников в повседневную жизнь. Если сейчас ИИ выступает в роли советчика, направляющего трафик в магазины, то следующим шагом станет появление автономных агентов, способных совершать покупки самостоятельно.
Для разработчиков игр это тревожный сигнал: конкуренция за внимание и кошелек пользователя усиливается со стороны утилит, которые приносят реальную пользу. Вероятно, игровой индустрии придется искать новые способы монетизации или глубже интегрировать социальные механики, как это делает Roblox, удерживающий 75% всех посещений сайтов игровых издателей.
В 2025 году неигровые приложения впервые заработали больше денег, чем мобильные игры, благодаря бурному росту сервисов на базе ИИ.
ИИ-сервисы предпочитают рекламироваться в LinkedIn, ориентируясь на мужскую профессиональную аудиторию, а не на массового потребителя в TikTok.