reymer.ai
Новости
/
Данные
/
Инструменты
/
Знания
reymer.ai

Медиапортал об автономном бизнесе, AI-трансформации и автономизации.

hello@reymer.ai

Новости

  • Все новости
  • AI-дайджесты

Инструменты

  • Каталог
  • Коллекции
  • Сравнения
  • Промпты
  • Поиск для агентов

Данные

  • AI-рынки
  • Value Chain
  • Цены API
  • Калькулятор
  • AI Intelligence: инсайдеры и фонды

Знания

  • Вся база знаний
  • Карта профессий и AI
  • AI-агенты для бизнеса
  • AI для профессий
  • Gartner MQ анализы
  • Оценка автономизации
  • Глоссарий
  • Кейсы внедрения ИИ
  • FAQ

Справочники

  • Автономный бизнес
  • Claude Code Tips
  • Вайб-кодинг
  • MCP Protocol
  • AI-кодинг агенты
  • Agent Frameworks
  • Deep Thinking Prompts
  • Гид по AI-агентам
  • OpenClaw vs NanoClaw
  • Конституция Claude

Курсы

  • Все курсы
  • Основы AI
  • Промпт-инжиниринг
  • Claude 101
  • Claude Code
  • Claude Agent Skills
  • Perplexity Pro 101
  • OpenClaw 101
  • NanoClaw 101
  • PicoClaw 101

© 2026 reymer.ai · СТАТУС СИСТЕМЫ: РАБОТАЕТ

О проектеПолитика конфиденциальности
Главная/Новости/Исследования
Исследования

Нейросеть создала три игры за трое суток: шутер заработал через 39 минут, картинку довели девять кругов ИИ-критики

Одна строчка задания — и через 39 минут в шутер уже можно играть на телефоне. Как 110 ИИ-агентов собрали три браузерные игры без художников и программистов: конвейер, девять кругов самоулучшения, слепой суд 6:3 над нейромоделью и трейлеры, снятые агентом внутри игры.

08.09.2026, 04:39
Обновлено:08.09.2026, 05:01
13 мин чтения
0 просмотров
Прогресс чтения
0%
Осталось

13 мин

Нейросеть создала три игры за трое суток: шутер заработал через 39 минут, картинку довели девять кругов ИИ-критики

Одна строчка задания: «максимально реалистичный Call of Duty, в браузере, на three.js». Через 39 минут в это уже можно было играть на телефоне. Через двое суток картинку было не отличить от коммерческого шутера — и всё это время у проекта не было ни художника, ни программиста. Были 110 ИИ-агентов, безжалостный ИИ-критик и правило: не спорь, а меряй.

Так появились три игры, которые открываются по ссылке с телефона прямо сейчас: открытый мир gta.reymer.ai, шутер cod.reymer.ai и файтинг gta.reymer.ai/street. Ниже — как именно нейросети их собрали: конвейер, циклы самоулучшения, решения, которые ИИ принимал сам, и места, где он ломался.

39 минут от строчки текста до играбельного шутера

Хронология первых суток читается как радиожурнал.

00:00 — приказ получен. 00:39 — объект боеспособен: улица, физика, отдача автомата, сенсорное управление, 60 кадров в секунду. 00:45 — развёрнут конвейер картинки: четыре ИИ-специалиста, интегратор и критик. Ночь — девять кругов самоулучшения без единого участия человека, около пятнадцати часов автономной работы. Утро — второй конвейер: солдат, ИИ перебежек, звук, заставы; и слепой суд, где процедурный автомат победил нейросетевую модель. День — человек впервые открывает игру с живого iPhone: пять скриншотов, пять багов, которых не увидел ни один стенд. День третий — третий конвейер закрывает динамику боя досрочно: оценки 4 → 7 → 8.5, ноль телепортов и проходов сквозь стены за 10 800 враго-тактов.

Минута 39: первая играбельная версия шутера, собранная ИИ с нуляМинута 39: первая играбельная версия шутера, собранная ИИ с нуля

Тридцать девять минут — это не «набросок». Это работающая физика, оружие с честной отдачей и управление, которое держит 60 кадров в секунду на телефоне. Всё остальное время ушло не на то, чтобы игра заработала, а на то, чтобы она перестала выглядеть любительской.

Девять кругов, в которых ИИ переделывал сам себя

Самое интересное в этой истории — не скорость, а механизм улучшения. Он устроен так, что человек в нём не нужен.

Специалисты. Четыре агента, каждый строго в своём файле: материалы, геометрия, свет, оружие. Правило «один файл — один агент» появилось не из красоты, а из практики: иначе агенты затирают работу друг друга. Общие файлы правит только интегратор.

Критик. Отдельный агент с единственным приказом — быть безжалостным. Он ничего не чинит. Он сравнивает кадры с настоящими военными шутерами и пишет замечания с замерами по пикселям.

Исполнители. Каждое замечание уходит новому агенту: правка, пересъёмка, снова критик. И так девять кругов подряд.

Круг девятый: та же улица после девяти кругов ИИ-критикиКруг девятый: та же улица после девяти кругов ИИ-критики

Важная деталь: закрытые замечания открывали критику следующий слой. Починили тени — взялся за окна. Ожили окна — взялся за лужи. Система не упирается в один дефект, а идёт вглубь, пока хватает кругов.

Девять кругов ИИ-критики одним роликом: от минуты 39 до финальной картинки

Радиоперехват: что ИИ-критик писал про работу других ИИ

Цитаты стоят того, чтобы привести их дословно — именно эта интонация и двигала оценку вверх.

Круг 1: «Опознаю наш кадр как любительский за 0.2 секунды. Планка Пикатинни как гребёнка белых кубиков».

Круг 3: «Асфальт в тени бирюзовый: R23 G39 B48, синего вдвое больше красного».

Круг 6: «Кисть: цепочка из шести-семи коричневых капсул с зазорами. Это не рука».

Круг 9: «Провода, балконы, силуэт квартала… по фону я бы засомневался».

Отсюда первый переносимый вывод: критик обязан быть чужим. Агент не находит своих ошибок — он смотрит на работу глазами того, кто её делал. Отдельная роль с прямым запретом что-либо чинить меняет всё, и чем обиднее вердикты, тем быстрее растёт оценка.

Пила вместо прямой: почему провалы в оценках — признак честной системы

Оценка картинки за девять кругов прошла путь 4.5 → 5.0 → 4.5 → 5.5 → 5.5 → 4.5 → 4.5 → 6.0 → 7.0.

Каждый провал — это агент, который старался и сделал хуже: например, переделал оружие, и критик снял балл. Система не спрятала регресс, а зафиксировала его и вернула работу. Конвейер, у которого метрики только растут, скорее всего не меряет качество, а рисует отчёт.

Слепой суд 6:3: процедурный код обыграл нейросетевую 3D-модель

Для автомата сделали две версии: одну собрал код из примитивов, вторую сгенерировала нейросеть как готовую 3D-модель. Дальше — слепое сравнение кадров. Процедурная версия выиграла со счётом 6:3, нейромодель в игру не поехала.

Автомат, собранный кодом из примитивов: победитель слепого сравнения с нейросетевой модельюАвтомат, собранный кодом из примитивов: победитель слепого сравнения с нейросетевой моделью

Это не приговор генеративным моделям, а точная граница их пользы. Генератор отлично делает исходник, но в кадре, где предмет всегда крупно и всегда в фокусе, выигрывают правила: «вода стекает с любой горизонтальной полки», «окна не повторяются», «у ствольной коробки есть фаска». Лужи на улице отражают настоящие дома: при загрузке из точки снимается кубическая камера, а дорожка солнца считается по фактическому светилу.

Итог по шутеру: 19 454 строки кода, ноль готовых движков — three.js даёт только отрисовку треугольников, — вся сборка 9.8 МБ, вес двух фотографий, и 60 кадров в секунду на iPhone.

Трейлер Claude of Duty: снят агентом через настоящий ввод, звук собран по таймкодам событий съёмки

Оператором трейлера тоже был агент. Мир шагает строго по одной тридцатой секунды, бот играет обычным вводом, каждый из 110 выстрелов и шагов встаёт на своё место по таймкоду. В финале — задержанное дыхание и сердцебиение в прицеле.

Открытый мир, который ИИ пересобирает при каждом запуске

Вторая игра — Claude Theft Auto: San Denis, открытый мир, который целиком считается в браузере телефона. Здесь ИИ решил принципиально иначе: города как готового ассета не существует вовсе.

Кварталы, дороги и застройка собираются кодом при запуске: сетка по 92 метра, проезжая часть 16 метров, тротуары по 3,4. Вокруг игрока живёт квадрат 12 на 12 кварталов — примерно тысяча домов, — и по ним одновременно едут 60 машин и ходят 60 человек. Остров 2400 метров в поперечнике, без единого экрана загрузки.

Сан-Денис с высоты: город собирается кодом при запуске, а не лежит готовым ассетомСан-Денис с высоты: город собирается кодом при запуске, а не лежит готовым ассетом

Светофоры здесь не декоративные: фаза девять секунд, в конце короткий «всем красный», трафик тормозит до стоп-линии — а полиция на вызове светофоры игнорирует. Угоняется вся техника, девятнадцать единиц: от мусоровоза, который сносит всё на пути, до формульного болида, самолёта с полосой 530 метров и катера у причала. На пятой звезде розыска приезжает танк — самый дорогой объект в игре, 1600 треугольников, потому что игрок ездит в нём и видит вблизи.

Щит на площади ночью: экран 22 на 12,4 метра светится и кладёт пятно света на мощениеЩит на площади ночью: экран 22 на 12,4 метра светится и кладёт пятно света на мощение

Самое высокое здание города — башня на главной площади: кровля на 116 метрах, мачта до 132. Внутрь можно войти, счётчик этажей отматывает с первого по тридцать четвёртый, и вы на крыше — настоящей поверхности с парапетом, буквой H и вертолётом, на котором можно улететь. Падение со 116 метров отнимает всё здоровье.

Как ИИ ставит походку: 24 градуса отведения руки и вальс в паре

Восемь типов прохожих, и у каждого свой рисунок шага. Не метафора, а параметры, которые ИИ вывел из словесного описания характера.

Качок отводит кисти от корпуса на 24 градуса — больше всех в городе, — а машет руками всего на 13, шаг короткий и тяжёлый, корпус откинут назад на 4 градуса: единственный тип с отрицательным наклоном. Толстяк качает тазом на 9 градусов, вдвое сильнее служащего. Бабушка семенит вдвое медленнее девушки. Цикл ходьбы — 31 кадр, 1,3 секунды на два шага.

Отдельная инженерная задача — вальс. Танец в паре нельзя сделать одной анимацией: нужны два зеркальных клипа в общей рамке, у ведущего правая рука на талии партнёрши и левая поднята, у ведомой наоборот. Само вращение пары вокруг общего центра считает код, в анимации только шаги на месте — иначе пара разъезжается.

Трейлер к игре снят не в монтажной программе, а внутри самой игры: камера отключается от героя, план описывается функцией от времени, кадры снимаются по одному и склеиваются. Семнадцать планов, тридцать две секунды, монтаж собран кодом в Remotion, музыка сгенерирована отдельно.

Трейлер Claude Theft Auto: 32 секунды, семнадцать планов, снято агентом внутри игры

Файтинг силуэтами: жанр, в котором ИИ негде спрятать плохую анимацию

Третья игра — «Улица», файтинг на закатной улице. Жанр выбран сознательно: в силуэте не спрячешь деревянное движение, любая фальшь видна с первого кадра. Зато силуэт прощает низкую полигональность — у бойца всего 2600 треугольников, и на контуре это незаметно.

Улица: бабка с клюкой против героя, анимация взята из библиотеки движений, снятых с людейУлица: бабка с клюкой против героя, анимация взята из библиотеки движений, снятых с людей

Поэтому анимация здесь не ставится ключами вручную, а берётся из библиотеки движений, снятых с людей, и подгоняется под окно удара. Кнопок четыре, приёмов вдвое больше: высоту удара задаёт стик, прыжок и присед меняют весь набор.

Защиты две, и устроены они по-разному. Стойка закрывает только свою высоту: стоишь — ловишь по ногам, присел — получаешь в голову, идёшь вперёд — открыт совсем. Блок закрывает обе зоны и пропускает вдвое меньше урона, но садится за две с половиной секунды и восстанавливается вдвое медленнее. Каждое следующее попадание в окне 0,55 секунды бьёт на 28% сильнее, до трёх ударов подряд. Палка даёт плюс 34% дальности и плюс 30% урона ценой 16% скорости.

Дуэль на закате: у бойца 2600 треугольников, и силуэт это полностью скрываетДуэль на закате: у бойца 2600 треугольников, и силуэт это полностью скрывает

А главный противник первого боя — бабка с клюкой, и она не декоративная: на кулак отвечает вертушкой с разворота, и герой валится с ног.

Улица: тридцать секунд боя

Конвейер за пять шагов: от промпта до файла в браузере

Все три игры собраны одинаково, и весь путь короче, чем кажется.

1. Описание словами. Каждый объект начинается с текста: «молодая женщина в красном платье, волосы собраны в хвост, А-поза, ровный свет, серый фон». Ограничения в промпте — не про красоту, а про то, переживёт ли картинка следующий шаг конвейера.

2. Картинка становится телом. Nano Banana Pro рисует концепт, Meshy строит по нему модель на 20–30 тысяч треугольников с текстурой. В браузер такое не поедет: один файл весит больше, чем весь город.

3. Скелет и движения. Той же модели автоматически ставится скелет, а движения берутся из библиотеки по номеру действия — 593 записи захвата движения. У каждого типа прохожего свой клип, иначе толпа выглядит копиями одного человека.

4. Облегчение под телефон. Blender без окна, четырнадцать скриптов: сшить разошедшиеся швы, разрезать фигуру на голову и тело, проредить их разными бюджетами, сшить обратно. Модель худеет в десять раз и остаётся собой.

5. Замер и выкладка. Puppeteer открывает игру, меряет кадры в секунду, вызовы отрисовки и треугольники, проверяет раскладку кнопок на четырёх размерах экрана. Правка, не прошедшая замер, не выкладывается. Звук — ElevenLabs: три радиостанции, вальс и шестнадцать боевых звуков вплоть до дыхания и сердцебиения. Хостинг — объектное хранилище и шлюз, ни одной серверной функции.

Оркестрация — сценарии на JavaScript с детерминированными циклами: вызовы агентов с типизированными схемами отчётов, где есть обязательное поле «что НЕ получилось». Это дисциплина, без которой автономные круги превращаются в самоуспокоение.

Три источника правды, и они не заменяют друг друга

Это главный вывод всей затеи, и он далеко выходит за пределы игр.

Стенд ловит математику. Телепорт игрока на 48 метров от касания бордюра не увидит ни один глаз — а замер увидит.

ИИ-критик ловит «дорого или дёшево». Фаски, тон теней, согласованность света. Человек это чувствует, но редко формулирует, а критик пишет: «синего вдвое больше красного».

Живой телефон в руках человека ловит то, чего не видят оба. Вспышку-квадрат поверх ствола нашли не 110 агентов, а один скриншот игрока. Пять скриншотов — пять багов.

Проект, лишённый любого из трёх источников, слеп на свой лад.

Где ИИ ломался — и как это чинили

Самое полезное — не победы, а места, где время уходило впустую.

Модель из генератора разваливается при облегчении. Прореживание съедает не детали, а форму: у пикапа на 1400 треугольниках отваливаются колёса и сворачиваются борта, на 2500 — это снова машина. По числам не видно ничего: счётчик треугольников доволен.

Лицо схлопывается раньше всего остального. При бюджете 1600 треугольников голове доставалось 450 — нос и глаза исчезали, а фигура издали выглядела нормально. Решение: резать голову и тело врозь и отдавать голове половину бюджета. 1200 из 2200 — лицо есть.

Часть брака приходит из самого генератора. Длинные распущенные волосы генератор строит отдельной тонкой оболочкой, и при любом прореживании она рвётся в плоские осколки. Ни один способ облегчения это не чинит — помог только другой промпт, с собранными волосами.

Тихие отказы страшнее падений. Загрузчик отвергал модели больше своего предела и писал об этом предупреждением. Бюджет подняли до 2200, а предел остался 1800 — отвергнуты оказались все семь типов прохожих. Ошибок ноль, игра работает, просто весь город ходит дешёвыми заготовками. Ноль прохожих со скелетом из шестидесяти — поймано замером, не глазами.

Чужие файлы приносят свои системы координат. Клипы анимации несли собственный масштаб скелета: герой уменьшался на ходу и вырастал на месте — 1,567 метра против 1,176.

Монтаж гасил кадры на склейках. Каждый кусок трейлера уходил в ноль, следующий начинался с нуля — и на стыке оба оказывались прозрачными. Один пустой кадр восемнадцать раз за минуту.

Сколько стоит собрать игру агентами

Около 27 часов на шутер, из них примерно пятнадцать агенты работали без человека. 9113 запросов к модели: 110 агентов трёх конвейеров плюс основная сессия. Около 5 миллионов токенов собственно генерации — и около 1,9 миллиарда с учётом кэша, где 97% это повторное чтение уже посчитанного, самая дешёвая категория. Двести кредитов на генерацию солдата с восемью движениями. Шестнадцать звуков. Со стороны человека — десятки сообщений и пять скриншотов, нашедших пять багов.

Все цифры посчитаны скриптами по журналам сессий, а не по ощущениям. Это тоже часть метода.

Что теперь умеет ИИ в разработке игр

Коротко: ИИ уверенно закрывает путь от идеи до работающего прототипа за десятки минут и от прототипа до товарного вида — за десятки часов, если у него есть три вещи: замер вместо мнения, чужой критик и бюджет как валюта.

Что ИИ делает сам: пишет движок поверх голой отрисовки, генерирует концепты и модели, ставит скелет и движения, сводит звук, снимает трейлер, меряет собственную работу и переделывает её по замечаниям.

Где всё ещё нужен человек: постановка задачи и развилки, вкус в спорных местах — и живое устройство в руках. Скриншот игрока по-прежнему находит то, чего не видит ни один автоматический стенд.

Игры — удобный полигон, потому что здесь невозможно соврать: либо 60 кадров в секунду на телефоне, либо нет; либо у персонажа есть лицо, либо его съело прореживание. Но конвейер к играм не привязан: те же четыре правила работают в любом продукте, который делают агенты.

Частые вопросы

Может ли нейросеть сама создать игру? Да, и это уже не демо: три описанные игры целиком собраны агентами, включая код, 3D-модели, анимацию, звук и трейлеры. Человек ставил задачи и принимал развилки.

Сколько времени занимает создание игры с помощью ИИ? Играбельный прототип шутера — 39 минут. Товарный вид, звук, противники и трейлер — около 27 часов, из них примерно 15 часов агенты работали автономно.

Какие инструменты использовались? Claude Code как среда и оркестратор агентов, three.js для отрисовки, Meshy для 3D-моделей и движений, Nano Banana Pro для концептов и текстур, Blender без графического окна для облегчения моделей, ElevenLabs для звука, Puppeteer для замеров и съёмки, Remotion для монтажа трейлеров.

Нужен ли готовый игровой движок? Нет. Ни в одной из трёх игр движка нет: three.js отвечает только за отрисовку треугольников, вся игровая логика написана с нуля.

Что ИИ пока делает плохо? Не видит собственных ошибок без внешнего критика, ломает форму моделей при агрессивном облегчении и не замечает «тихих отказов», когда всё работает, но результата нет. Всё это лечится замерами, а не более умными промптами.

Открыть с телефона, горизонтально: Claude Theft Auto · Claude of Duty · Улица.

TL;DR

Главное

110 ИИ-агентов собрали три браузерные игры без художников и программистов: шутер стал играбельным через 39 минут, а до уровня коммерческого жанра его довели девять кругов безжалостной ИИ-критики.

Ключевые факты

  • /39 минут от одной строчки задания до играбельного шутера с физикой, отдачей и 60 кадрами в секунду
  • /Девять кругов самоулучшения без человека, около 15 часов автономной работы: оценка картинки 4.5 -> 7.0
  • /Оценки шли пилой — 4.5, 5.0, 4.5, 5.5, 5.5, 4.5, 4.5, 6.0, 7.0: система фиксирует регрессы, а не прячет их
  • /Процедурный автомат, собранный кодом из примитивов, выиграл слепое сравнение у нейросетевой 3D-модели 6:3
  • /Открытый мир: остров 2400 метров, город собирается кодом при запуске, 60 машин и 60 человек одновременно
  • /Экономика: 27 часов, 9113 запросов к модели, около 5 млн токенов генерации, 9.8 МБ вся сборка шутера

Инсайт

У правды три источника, и они не заменяют друг друга: стенд ловит математику (телепорт на 48 метров), ИИ-критик ловит дорого или дёшево (бирюзовый асфальт в тени), а живой телефон в руках человека — то, чего не видят оба: пять скриншотов игрока нашли пять багов, которые пропустили 110 агентов.

Читайте также

Общество агентов: как 1200 AI-агентов OpenAI взломали Hugging FaceИсследования

Общество агентов: как 1200 AI-агентов OpenAI взломали Hugging Face

Полный разбор инцидента OpenAI и Hugging Face по трём первоисточникам: 1200 агентов, 70 000 сообщений на самодельной доске объявлений, изобретённые за пять дней вето, прецеденты и цифровые подписи - и взлом производственной инфраструктуры, которого не приказывал ни один человек.

27 авг.

Почему параллельный сэмплинг побеждает последовательный в моделях рассуждения - исследование Google DeepMind

Исследователи Google DeepMind и NUS показали, что параллельная генерация нескольких решений и выбор лучшего стабильно превосходит последовательную цепочку "подумай ещё раз". Причина - языковые модели становятся "ленивыми" и копируют предыдущие ответы вместо поиска новых решений.

14 апр.
Эволюция ценообразования в ИИ: почему рынок выбирает резервирование мощностей, а не оплату за результат

Эволюция ценообразования в ИИ: почему рынок выбирает резервирование мощностей, а не оплату за результат

Компании внедряют новые модели монетизации ИИ, переходя от оплаты за рабочие места к метрикам затрат, вывода и результата. Однако большинство предпочитает скрытую форму подписки — модель фиксированной мощности.

7 сент.

Гайды по теме

▸
AI-агенты для бизнесаРынок, тренды, кейсы и платформы